Interessant: Der Einfluss von Covid-19 auf die Spieleindustrie

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Covid-19 hatte einige verheerende Auswirkungen auf Unternehmen auf der ganzen Welt, aber die Spieleindustrie und auch neue Online Casinos haben nicht so sehr gelitten wie sie geboomt hat. Obwohl es zu Verzögerungen bei Spielen wie Cyberpunk 2077 und abgesagten Wettbewerben gekommen ist, hat sich die Spieleindustrie an die veränderten Zeiten angepasst und gedeiht weiter. Für Spielstudios und Konsolenhersteller und iGaming-Dienstleister – sowie die Top-Videoplattformen und neue Online Casinos, ist der Zeitpunkt ideal, um mehr Gelegenheitsspieler in langfristige Kunden zu verwandeln. Weitere Informationen hierzu finden Sie in dieser neuen Online Spielothek.

 

Von einfachen mobilen Spielen bis hin zu immersiven Multiplayer-Erlebnissen

Videospiele erfreuen sich in den letzten Jahren immer größerer Beliebtheit. Schon vor der COVID-19 ergab eine Umfrage, dass ein Viertel der Verbraucher das Spielen von Videospielen zu einer ihrer drei liebsten Unterhaltungsaktivitäten zählt. Entertainment ist bei den jüngeren Generationen am stärksten ausgeprägt, von denen viele online und mit Videospielen aufgewachsen sind.  Auch der E-Sport hat sich darauf eingestellt, nur noch online zu sein: Das Absagen von Präsenzveranstaltungen, um Online-Streams von Events zu schaffen, oder die Anpassung des Übertragungsstils. Die Nachfrage nach diesen Streams ist größer denn je, was die Gaming-Industrie dazu zwingt, sich während der Pandemie weiterzuentwickeln.

Während Ökonomen weiterhin über die Bedrohung des Wachstums durch soziale Distanzierung debattieren, scheinen die Abriegelungen, die zur Kontrolle der Ausbreitung des Coronavirus eingeführt wurden, der Videospielindustrie einen großen Schub gegeben zu haben. Eine neue Studie hat herausgefunden, dass die weltweite Gaming-Population seit dem Ausbruch von Covid-19 um netto 4 % gestiegen sein dürfte.

 

Nintendo Switch ist beliebter geworden

Die Nachfrage nach der Nintendo Switch erreichte ein Rekordhoch, nachdem die Bestellungen aufgrund der Coronavirus-Pandemie zu Hause geblieben waren. Nintendos Gewinne stiegen im ersten Geschäftsquartal, das am 30. Juni endete, um mehr als 400 %, da die Nachfrage nach der Switch-Konsole und dem Videospiel Animal Crossing inmitten der Covid-19-Pandemie in die Höhe schoss.

Der japanische Videospielgigant lieferte im Quartal mehr als 5,7 Millionen Switch-Konsolen aus, ein Plus von 166,6 % im Vergleich zum Vorjahr. Darunter befanden sich etwa 3 Millionen Exemplare des Original-Switch-Geräts und 2,6 Millionen Einheiten des tragbaren Switch Lite-Modells – einschließlich eines Anstiegs von 106 % in Europa.

Laut einer neuen Studie war Nintendo jedoch nicht der einzige Hersteller, der von den Millionen von Kunden profitierte, die Anfang 2020 noch jede Menge Zeit haben. Von mehr als 13.000 Befragten in 17 verschiedenen Ländern gaben nicht nur 39 % an, dass sie ihre Ausgaben für Videospiele während der Pandemie erhöht haben, sondern 21 % der Gamer gaben an, dass sie wahrscheinlich mehr ausgeben werden, wenn eine „Post-Covid-19“-Welt eintritt.

 

Mehr Geld für mehr Unterhaltung während der Pandemie

Eine Umfrage hat herausgefunden, dass nicht nur bestehende Spieler während der Pandemie mehr Geld für ihre Unterhaltung ausgeben, sondern auch eine beträchtliche Anzahl neuer Spieler bekehrt wurde. Der Querschnitt der Befragten des Beratungsunternehmens deutet darauf hin, dass insgesamt 1 % der Bevölkerung zum ersten Mal seit dem Auftauchen von Covid-19 mit dem Spielen begonnen hat. Das entspricht einem Marktwachstum von insgesamt 4 % während des Lockdowns.

Die digitale Welt hat als Ersatz für physische Interaktion inzwischen an Beliebtheit gewonnen. Angesichts der sozialen Distanzierung, die in vielen Haushalten ein gesetzliches Verbot der Interaktion mit engen Freunden bedeutete, ist es keine Überraschung, dass 60% der Befragten angaben, dass sie während Covid-19 mehr Multiplayer-Spiele spielten. Vielleicht war eine Folge davon, dass Kampfspiele, Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele und Battle Royales den größten Marktanteil zu gewinnen schienen – da ihr Potenzial für Masseninteraktion zwischen verschiedenen Spielern entsprechende Steigerungen der Nutzung von 30 %, 26 % und 24 % nach sich zog.

 

Das Spielverhalten hat sich verändert

Gleichzeitig scheint die Möglichkeit, neue Welten gefahrlos zu erforschen oder zu bauen, die Menschen in ihrem Spielverhalten abenteuerlustiger gemacht zu haben. Rund 60 % der Befragten gaben an, dass sie aufgrund der Pandemie andere Spieltypen als ihre üblichen Favoriten gespielt haben.

Es wurde festgestellt, dass Konsolenspieler zu diesem Zweck 22 % mehr Simulationsspiele spielten – obwohl Rhythmusspiele mit einem Anstieg von 57 % am beliebtesten waren. Dies könnte zumindest teilweise mit dem beruhigenden Einfluss solcher Spiele zusammenhängen, während einer ausgedehnten Krise, die einen massiven Tribut an die psychische Gesundheit vieler Menschen forderte.

Die Wahl der PC-Spieler entsprach nicht unbedingt der Konsolenspieler – vor allem die Unterstützung für Spiele war gedämpfter, was ihren Gesamtdurchschnitt in der Nutzung einschränkte – aber ein Bereich, der ziemlich konsistent war, war der Rückgang der Sportspiele. Der bemerkenswerte Rückgang bei der Nutzung von Sportspielen während Covid-19 erscheint besonders seltsam, wenn man bedenkt, dass viele Sportfans – insbesondere Fußballfans – sich darüber beklagten, dass sie während des Lockdowns nach Action hungerten. Es scheint jedoch nicht so, dass sie ihren Hunger digital stillen wollten, denn die Spieler gaben an, dass sie 12 % weniger Zeit mit solchen Spielen verbrachten als vor der Pandemie.


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